Comment Xenoblade évite la fatigue du monde ouvert

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Lorsqu’un nouvel Assassin’s Creed sort, beaucoup de gens utilisent l’expression « fatigue du monde ouvert » pour exprimer leur épuisement face à ce qu’ils ressentent comme un flux sans fin d’espaces ternes et massifs avec très peu à faire à part les mêmes vieilles tâches qu’ils ‘ai fait pendant des années.

J’ai compris. Les mondes ouverts spéciaux que nous avons reçus récemment nécessitent un certain niveau de dévouement en premier lieu, et les ennuyeux ne sont que du papier peint cérébral. Pour les premiers, Red Dead Redemption 2 ou Breath of the Wild sont de bons exemples de mondes ouverts qui semblent revigorer le genre à leur manière. Pour le fond d’écran du cerveau, j’ai mis en avant n’importe quelle formule d’Ubisoft.

Temps de note secondaire: j’adore les jeux de formules Ubisoft. Assassin’s Creed est très amusant (j’ai littéralement cent pour cent quatre jeux de la série pour une raison quelconque). Mais nous jouons des variations assez similaires sur leur formule depuis au moins 2011, sinon plus tôt. Le fond d’écran du cerveau est parfois bon! Parfois, vous avez juste besoin de vous détendre et de faire un meurtre virtuel et vous savez quoi ? C’est bon.

Red Dead Redemption 2 aborde les mondes ouverts d’une manière incroyablement luxueuse, presque romantique, tandis que Breath of the Wild s’y prend de manière mathématique, comme un bureau chargé de boulier, comme s’il remontait ses lunettes avec le bas de son stylo tout en écrivant des formules à faire avec des triangles.

Une capture d'écran de Xenoblade Chronicles montrant un grand affleurement herbeux au-dessus d'un gros bloc de pierre plat au loin, sur une grande plaine herbeuse avec des arbres dessus.

La romance de RDR2 vient de sa beauté et de sa simplicité. Cet espace doit sembler très réel, il y a donc deux choses principales que Rockstar doit faire. Tout d’abord, le plus évident : les graphismes. Les graphismes de RDR2 seront toujours impressionnants dans une décennie, car il y a une merveilleuse attention aux détails dans tout, ce qui rend cet espace propice à la ferme. (Il y a aussi une réflexion secondaire sur la façon dont les pieds des personnages interagissent avec les surfaces dans lesquelles je pourrais entrer , mais probablement mieux je ne le fais pas).

Deuxièmement, faire en sorte que les êtres vivants se sentent réels. Les animaux n’ont peut-être pas à parler, mais les animer et les faire interagir correctement avec le joueur et le monde prend probablement un temps impie. Ensuite, les humains ont le problème des expressions faciales et des lignes de dialogue qui correspondent correctement aux actions du joueur dans le monde. Comment faire réagir correctement un PNJ lorsque le joueur se fait exploser avec de la dynamite, tombe d’un pont ferroviaire et perd son chapeau dans une chute d’eau ? Je leur ferais probablement dire « oh mon Dieu », mais c’est juste moi.

Une capture d'écran de Xenoblade Chronicles 2 montrant un affleurement bleu brillant au loin derrière de grands pins.

Quoi qu’il en soit, faire un monde comme celui de RDR2 prend beaucoup de temps. Idem pour Breath of the Wild. Quand je parlais de triangles plus tôt, je n’étais pas seulement ennuyeux. Comme l’a résumé Robert Yang, lorsque les gens ont joué à BotW pour la première fois, ils n’y ont pas pris plaisir, se sentant trop guidés vers leur destination ou trop perdus lors de l’exploration. La création de ce monde ouvert a nécessité des essais et des erreurs de la part de Nintendo.

Ils ont commencé à mettre en place des triangles. Si vous voyez un triangle, il bloque votre vue. Vous pouvez soit le contourner, soit monter dessus pour voir la suite. Et si, lorsque vous en faisiez le tour, il y avait des ennemis à combattre, ou lorsque vous arriviez au sommet, il y avait un peu de collection ? Oh, et au moment où vous voyez mieux ce qu’il y a derrière, que se passerait-il s’il y avait sept nouvelles choses à regarder, qu’il s’agisse d’un sanctuaire lumineux, d’une montagne aux formes étranges ou simplement d’une belle plaque de neige ? Lisez ce résumé ci-dessus car c’est mieux que ce que je peux faire, mais dans tous les cas, faire ce genre de choses prend du temps.

Une capture d'écran de Xenoblade Chronicles 3 montrant une île flottante avec des chemins qui s'étendent entre eux dans un ciel nuageux.

Mais vous savez ce qui prend clairement moins de temps ? Créer des jeux Xenoblade. Nous avons eu deux nouveaux jeux Xenoblade depuis la sortie de BotW et aucun nouveau jeu Zelda. Xenoblade a également proposé deux gros morceaux de DLC qui ressemblent à des jeux autonomes et aspirent environ 30 heures chacun. Alors, le cycle de développement de Monolith Soft est-il aussi fluide et stéréotypé que celui d’Ubisoft ?

Eh bien, à première vue, ouais. Ces espaces ne font pas grand-chose en termes d’interaction avec le joueur ou de le convaincre qu’il s’agit de vrais espaces. Ils ont des icônes et des destinations. Ils ont des objets jonchant le sol à ramasser. Ils ne recherchent pas le luxe d’un Red Dead ou la magie raffinée d’un Breath of the Wild. Ce sont juste de grands espaces pour se détendre.

Noah et Mio jouant de leurs flûtes.  Noah est un homme aux cheveux noirs attachés en queue de cheval et portant une tenue militaire noire.  Mio est une femme aux oreilles de chat et aux cheveux blancs en bob, vêtue d'une tenue militaire blanche et orange.

Alors, pourquoi n’en ai-je pas marre ? Eh bien, j’aime bien leurs histoires folles, mais ça ne peut pas être tout, n’est-ce pas ? Sinon, je préférerais 13 Sentinels: Aegis Rim pour me laisser vivre une histoire folle (ou je regarderais simplement la télé). Eh bien, le combat est plutôt bon aussi, mais c’est vrai pour beaucoup de jeux qui souffrent de mondes ouverts ennuyeux. Je sais que beaucoup de gens n’aiment pas ça, mais tirer avec une arme à feu dans Cyberpunk 2077 fait du bien.

Non, je pense que le vrai tour de magie de Xenoblade est que tout est juste énorme. Vous regardez d’un côté et il y a un gros gorille, de l’autre et il y a une plaine herbeuse géante qui prend une décennie à traverser, de l’autre et il y a quelque chose de haut sur lequel vous voulez être. Ce n’est pas la même chose que BotW – la plupart des friandises sont télégraphiées plutôt que suggérées. Au lieu de cela, c’est juste sacrément cool.

Une photo de Xenoblade Chronicles 3 montrant la poignée en forme de silhouette d'une épée géante se dressant derrière une falaise massive avec des cascades qui en découlent.

Je n’étais pas assez cool pour démarrer le premier Xenoblade Chronicles sur Wii. Je n’y ai joué qu’après avoir joué à Xenoblade Chronicles 2. Mais j’imagine que le principal crochet pour les gens qui se lancent dans ce jeu était l’ampleur de tout cela (ainsi que l’excellente musique, mais ignorons cela pour l’instant car cela ne m’aide pas à faire mon point).

Juste le sentiment d’insignifiance qu’une créature géante un million de niveaux plus haut que vous donne au joueur est quelque chose d’unique démodé. Lorsque Xenoblade Chronicles 2 est sorti, les gens se sont plaints que vous pouviez être ruiné par un Rotbart territorial de niveau 81 dans la zone d’ouverture, ce que je comprends, mais le fait que le jeu l’ait fait est étrange et excitant.

Une capture d'écran de Xenoblade Chronicles montrant une ville géante dans le ciel, des formes d'ovnis l'entourant avec une grande tour au milieu

Ce sens de l’échelle a été utilisé ailleurs, notamment par Team Ico. Shadow of the Colossus est un excellent exemple d’échelle offrant un sentiment d’insignifiance, donnant au joueur l’impression de se battre contre des chances incroyables. Je pense que Monster Hunter le fait très bien aussi; quand vous êtes piétiné pour la première fois par un Rathalos et que la grosse bête tombe au sol, c’est assez terrifiant, hilarant et magique.

La direction artistique de Xenoblade, en particulier dans le deuxième jeu principal, aide à faire ressortir la grande ampleur de tout. Les couleurs sont grandes et lumineuses, les monstres ont une forme unique et tout a un sens général d’émerveillement. Rien que les vanités de ces espaces – le dos de titans géants, le corps d’un robot massif – suffisent à stimuler l’imagination.

Une photo de Xenoblade Chronicles 3 montrant un phare dépassant d'une île dans une mer de palourdes, avec une immense parcelle de terre au loin avec d'étranges affleurements pierreux qui en sortent.

Note secondaire du deuxième tour : je pense que c’est pourquoi certains jeux Assassin’s Creed peuvent m’attirer plus que d’autres. L’Italie de la Renaissance est objectivement plus froide que la Révolution américaine. Assassin’s Creed Odyssey est cool parce que je veux aller en Grèce. Le tourisme historique numérique est la clé ici, mais cela ne fonctionne que si vous êtes réellement intéressé par le lieu.

Cela aide notamment à rendre les intérieurs de Xenoblade encore plus spéciaux qu’ils ne le sont déjà. Les espaces qu’ils construisent pour ces jeux sont tellement grands et détaillés, offrant des chemins sinueux de haut en bas et d’entrée et de sortie. Tout ramène là où il doit aller. Tout est aussi grand qu’il devrait l’être vu de l’extérieur. C’est beau.

Une capture d'écran de Xenoblade Chronicles montrant des plantes ressemblant à des champignons brillants dans une grotte, tout brillant de couleurs étranges.

La beauté de la musique aide aussi, bien sûr, mais elle s’aligne également sur la philosophie de grandeur de la série. Combien de fois Assassin’s Creed a-t-il juste un solo de guitare épineux au milieu de grands chants choraux ou de cordes entraînantes? Ils devraient le faire. Cela rend tout simplement plus amusant, surtout quand vous allez y rester coincé pendant des dizaines d’heures.

Le travail de Yasunori Mitsuda sur la série Chrono est légendaire, et il apporte également un cachet tout aussi lourd pour marquer tous les jeux Xeno. Il n’y a aucune timidité dans le volume que Xenoblade apporte, qu’il soit auditif ou visuel, ce qui aide tout à se sentir spécial. C’est peut-être une sorte de tour de passe-passe du style sur le fond, mais ça marche sur moi.

Noah, au loin sur le bord d'une falaise, silhouetté par le soleil couchant, dans une capture d'écran de Xenoblade Chronicles 3.

Alors, comment Xenoblade évite-t-il la fatigue du monde ouvert ? En étant grand, bruyant et confiant pour créer un monde qui fait que le joueur se sent à la fois insignifiant et spécial. Il n’a pas la beauté d’un Red Dead, ni l’esprit mathématique d’un Breath of the Wild, mais il a mon cœur malgré cela.

Pour voir nos réflexions sur la dernière entrée, consultez notre revue Xenoblade Chronicles 3. Pour en savoir plus, jetez un œil à nos personnages Xenoblade Chronicles 3, aux héros Xenoblade Chronicles 3 et au guide chronologique de Xenoblade Chronicles pour en savoir plus.

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