It Takes Two est une lettre d’amour à Nintendo, selon Josef Fares

Même dans mon domaine, il est rare que vous vous retrouviez face à face avec une icône de l’industrie. Pourtant, tant bien que mal, je me suis retrouvé la semaine dernière avec un quart d’heure dans l’entreprise Josef Fares, le patron de Hazelight Studios, aux côtés de Louis Polak et Scott Cromie de Turn Me Up Games, pour parler de It Takes Two qui arrive enfin sur Nintendo Switch.

Pour le contexte, il y a des personnalités franches dans l’industrie du jeu, puis il y a Josef Fares. Il n’est en aucun cas offensant. Au contraire, sa volonté de parler des mauvaises pratiques de l’industrie concernant des problèmes tels que les microtransactions ou le harcèlement sexuel l’éclaire comme un parangon d’égalité pour certains, ou un réveil de vertu pour d’autres. Quoi qu’il en soit, son moment «fuck the Oscars» aux Game Awards 2017 a conduit à un succès, une renommée et une mémification accrus qui atteindraient son apogée lorsqu’il monterait sur la même scène quatre ans plus tard pour accepter le prix pour Game of l’année en 2021 pour It Takes Two. Fondamentalement, il est un gros problème, tout comme son jeu.

Maintenant, moins d’un an plus tard, le titre très apprécié arrive sur Nintendo Switch, avec les mains sûres de Turn Me Up Games sur les tâches de portage après son succès avec les versions Switch de Borderlands et Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Il semble naturel que le succès coopératif arrive à la maison des titres familiaux, et comme j’y reviendrai plus tard, il est possible que la Nintendo Switch soit la maison spirituelle prévue de It Takes Two tout au long, même si il a fallu le plus de temps pour retrouver son chemin.

En ce qui concerne le processus de portage, Cromie et Polak de Turn Me Up ont tous deux chanté à partir de la même feuille d’hymne pour expliquer à quel point le jeu ressemble à un «ajustement naturel pour la console», malgré certains défis pour amener le monde rétréci à vie sur le plus petit écran du Switch, en particulier en écran partagé. Ils ont raison, cependant. Vous n’avez pas besoin de l’écran de télévision pour celui-ci, avec la version téléchargeable gratuitement du jeu sur l’eShop, tant que vous possédez une copie, vous pouvez vous installer confortablement avec votre autre significatif dans un fort d’oreillers, protégé en toute sécurité contre le monde extérieur.

Capture d'écran du mécanisme d'écran partagé de It Takes Two

Le jeu de Hazelight a également présenté quelques difficultés pour l’équipe de portage de Turn Me Up Games grâce à sa généreuse aide de niveaux et de mécanismes, Cromie soulignant que « la variété et la complexité de chaque niveau étaient vraiment le plus grand défi ». Il est logique de savoir à quel point cela pourrait être un défi, même de la part de quelqu’un sans expérience de développement comme moi, avec des clins d’œil mécaniques à des titres comme Diablo, Guitar Hero et Street Fighter – pour n’en nommer que quelques-uns – en changeant souvent la mécanique plusieurs fois. pendant un niveau.

L’un des éléments les plus remarquables de It Takes Two est la façon dont il parvient à capturer parfaitement un monde minuscule comme celui de Honey I Shrunk The Kids, mais avec suffisamment de portée et d’échelle pour donner l’impression qu’il y a beaucoup à voir et à explorer. J’ai interrogé Fares sur l’inspiration de l’équipe pour le monde miniaturisé de leur jeu, m’attendant à entendre parler de l’influence de la franchise dirigée par Rick Moranis ou peut-être même des emprunteurs ou des petits soldats, mais j’ai plutôt entendu le chef du studio parler lyriquement de l’influence de Pixar et Nintendo sur le jeu.

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Fares m’a dit : « Je dirais que l’une des principales inspirations, ce sont les films Pixar, je veux dire, leur apparence et leur sensation, c’est à peu près ce que nous recherchions ». Si c’est bien ce que visaient les développeurs, c’est un franc succès. Le petit monde de It Takes Two est coloré, il a l’innocence et la profondeur dans une égale mesure, et de plus, c’est un monde conçu pour aider à raconter l’histoire. Il n’y a pas une seule partie du monde du jeu qui semble être remplie ou reconstituée tard dans le développement. Au lieu de cela, il existe un environnement cohérent qui reflète le plus évidemment Toy Story, mais capture cette esthétique Pixar plus large en termes de conception du monde et de la narration.

Capture d'écran de l'interview de It Takes Two avec les personnages, leurs formes humaines dans le cadre et les écureuils

En termes d’inspiration du géant japonais du développement et créateur du Switch, Fares va jusqu’à décrire It Takes Two comme « une lettre d’amour à Nintendo », avec son influence non seulement pour le petit monde, mais l’abondance de mécanismes tout au long cette aventure, clairement tirée d’un amour pour les titres Nintendo des années 90 comme Mario 64 ou Banjo Kazooie. Ce que Nintendo et Pixar partagent, selon Fares, c’est la clarté et une certaine innocence, avec des mondes colorés qui ont souvent une profondeur cachée d’émotion et d’aventure.

Ceux qui n’ont pas encore joué aux trois titres Hazelight ne le savent peut-être pas, mais le studio s’est forgé une réputation en ramenant la coopérative de canapé, en particulier dans ses deux dernières versions. J’ai demandé à Fares si cette idée de jeux coopératifs avait été une sorte d’énoncé de mission depuis le début du studio, ou si la nature coopérative avait naturellement évolué au fil du développement de chaque jeu.

« Je veux vraiment jouer à quelque chose auquel je pourrais m’identifier, ce n’est pas seulement un abandon, ce n’est pas seulement le joueur solo qui a un mode coopératif supplémentaire, c’est en fait quelque chose d’écrit depuis le début. » Il poursuit en expliquant un peu plus loin, expliquant que le facteur déterminant derrière les jeux Hazelight est qu’ils doivent être quelque chose que l’équipe elle-même aimerait jouer, et que que ce soit pour le premier jeu des studios Brothers, ou le dernier titre publié par EA, c’est ce que l’équipe veut jouer qui régit les attentes du public et des éditeurs, et avec plus de cinq millions d’exemplaires vendus, je doute que quiconque soit susceptible de contester cette méthode de travail.

Capture d'écran du jeu pour It Takes Two interview avec l'un des boss du jeu face aux personnages

Avec la trajectoire de Hazelight Studios ressemblant remarquablement au meme stonks, avec l’équipe allant de plus en plus fort entre Brothers, A Way Out et It Takes Two, j’ai demandé à Fares si lui et l’équipe ressentaient un sentiment croissant de pression avec chaque titre , et si cette pression s’était encore accrue suite au succès critique et commercial de son dernier jeu.

S’il y a de la pression, Fares trouve qu’il est assez facile d’en rire. Sa réponse globale peut être mieux résumée dans ses propres mots, « si nous croyons en quelque chose, nous irons avec cela ». Il dit que malgré les attentes du public, ou même celles d’EA en ce qui concerne It Takes Two et les futurs projets Hazelight, l’équipe de développeurs principaux passe toujours en premier et leurs idées sont avant tout dans la conception de jeux.

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Enfin, au sujet du travail de Hazelight en général, plutôt que du simple port Switch de It Takes Two, j’ai interrogé Fares sur l’ambiance cinématographique de ses jeux et sur ce qui l’inspire. Je n’avais pas prévu de poser cette question, même si l’association de Fares avec le monde du cinéma est bien connue, jusqu’à ce que Pixar apparaisse dans la conversation, et je voulais approfondir un peu la façon dont le cinéma influence le travail de Hazelight en général .

Capture d'écran du jeu pour It Takes Two interview avec les personnages lors d'une discussion avec un NP hors écran

«Je pense que l’une des choses les plus importantes est le rythme. Le rythme est quelque chose que j’ai beaucoup appris, et je pense que c’est l’une des raisons pour lesquelles lorsque vous jouez à nos jeux, les gens sentent qu’ils savent qu’ils ne s’ennuient pas, qu’il se passe toujours quelque chose de nouveau. Et c’est quelque chose qui est courant dans les films. Vous ne voulez pas que le public s’ennuie ». Il est intéressant de voir comment Fares opte pour le rythme en tant que locataire clé dans la production de médias narratifs, en l’utilisant comme facteur déterminant entre les bons jeux et les excellents jeux, comme le sien, à travers la façon dont ils engagent constamment les joueurs.

L’une des choses les plus intéressantes à propos de mon entretien avec Fares est qu’il a une véritable conscience de ce qui fonctionne le plus efficacement dans ses jeux et ceux de son studio, bien que cela ne paraisse jamais complaisant ou exhibant. C’est en fait assez rare dans l’industrie, les gros bonnets et les dirigeants de studio étant souvent les plus enthousiastes à propos de choses dont leur public ne se soucie pas moins (je vous regarde NFT). Fares se rallie à cette idée de la cupidité envers le chef de studio d’art, et vous pouvez dire que cette attitude se dégage de l’équipe en constante expansion de ses studios.

Dans l’ensemble, pour quelqu’un qui espère qu’il y a encore un cœur qui bat et un sens du devoir artistique dans le monde du développement de jeux vidéo, mon temps avec Fares et les gars de Turn Me Up Games est franchement un soulagement. Savoir que le jeu de l’année de l’année dernière a été remporté par une équipe qui s’est mobilisée contre les exigences de l’industrie, avec succès, pourrais-je ajouter, dirigée par quelqu’un qui devient lentement une figure de proue de l’idée persistante que les jeux devraient être une forme d’art est une bénédiction dans une industrie qui loue les profits, et en tant qu’écrivain qui passe la majeure partie de sa journée à refuser poliment des interviews avec des projets NFT et des titres infusés de crypto, il est bon de savoir que l’avenir n’est pas encore tout à fait décidé, pas aussi longtemps que il y a des développeurs comme Hazelight et des jeux comme It Takes Two.

Pour plus de discussions avec les studios et les développeurs, assurez-vous de voir notre interview rétrospective de Monument Valley, Yu-Gi-Oh! Interview de Cross Duel, et interview de Yoko Taro (la créatrice de Nier Automata, pour ceux qui ne connaissent pas). Ou, si vous voulez en savoir plus sur le port Switch du titre le plus vendu de Hazelight, consultez notre revue It Takes Two.

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