Warcraft Arclight Rumble remet la stratégie en RTS

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Warcraft Arclight Rumble est le dernier spin-off de la franchise MMORPG emblématique de Blizzard et le premier titre Warcraft à être lancé exclusivement sur mobile. Au cas où vous ne le sauriez pas, c’est un gros problème, car même si la série n’est pas aussi populaire qu’elle l’était au milieu des années 2000, il y a toujours une communauté dédiée engagée dans le monde de Warcraft, et si Arclight Rumble est quelque chose à passer, cette communauté pourrait croître à nouveau en stature.

Avant la date de sortie encore non confirmée de Warcraft Arclight Rumble, j’ai été invité à participer à la fois au test bêta, ainsi qu’à une interview de groupe avec Vik Sarar, vice-président et producteur exécutif de WAR, et Adam Kugler, directeur associé et Blizzard vigoureux. Après quelques informations intéressantes de la part de la paire et quelques bonnes heures dans leur monde de jeu, il est clair que Blizzard a de grands espoirs et des normes pour son prochain titre et l’avenir de Warcraft.

Décrit comme un jeu d’attaque de tour, WAR donne une tournure au genre RTS classique de défense de tour, alors que vous combattez des ennemis avec votre armée de figurines pour être le premier à abattre la tour de l’adversaire. Le fait que vous deviez penser à la fois offensivement et défensivement est un changement de rythme rafraîchissant pour le genre, vous obligeant à agir avec plus de stratégie que vous ne le feriez s’il n’y avait que des vagues sans fin se dirigeant vers votre base.

Cette boucle de gameplay, un peu comme les jeux de tower defense classiques tels que Plants vs. Zombies ou Dungeon Defenders, vous accroche presque instantanément, peut-être encore plus grâce à la couche supplémentaire de stratégie. Avec une arène verticale simplifiée, quelques gadgets bien placés pour ajouter une touche de variété à chaque carte et de nombreuses possibilités de synergie entre chacun des multiples personnages, chaque bataille a un charme et un défi qui lui sont propres, et au moins d’après mon expérience, la répétition que l’on peut trouver dans les jeux de tower defense est la plupart du temps absente.

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Tout comme Hearthstone, WAR est un jeu dans un monde de jeu, avec des personnages classiques de WoW qui se métamorphosent en jouets pour leur forme miniature, connue dans le jeu sous le nom de minis. J’ai demandé aux deux développeurs si la décision de créer un autre spin-off réduit était un moyen d’atteindre un objectif en termes de conception, ou s’il y avait quelque chose dans la manche du développeur pour étendre la tradition de Warcraft.

la progression vient naturellement, car les mécanismes vous poussent à élaborer des stratégies

Il s’avère, du moins du point de vue d’Adam et Vik, que la raison de la toyification des personnages de WAR est que cela rend simplement le jeu plus amusant, ajoutant une autre étincelle d’imagination au monde du jeu fantastique de Blizzard en chassant la nostalgie de notre collectif jeunes, frappant des figurines ensemble et prétendant qu’ils sont en guerre. Il dit également que créer un jeu d’arcade dans le monde de Warcraft semble être une « chose très gnome et gobeline à faire », ce qui est une aussi bonne justification que nous en avons besoin.

Lorsque Blizzard a annoncé pour la première fois qu’il apportait un titre Warcraft sur mobile, de nombreux fans s’attendaient à ce que le MMORPG original reçoive un port mobile, une décision que de nombreux autres studios ont prise avec leurs titres en ligne populaires. Lorsqu’il a été poussé à ce sujet, Vik a fait remarquer que Blizzard est une entreprise massive et, en tant que membre de l’équipe Arclight Rumble, c’est tout ce dont il peut vraiment parler.

Capture d'écran de la bataille de Warcraft Arclight Rumble avec des minis combattant sur le terrain

Bien que nous n’ayons pas pu obtenir d’informations supplémentaires sur la paire concernant un portage de Warcraft MMORPG, Adam était heureux de partager un aperçu du processus d’idéation chez le développeur de Warcraft. D’après son expérience, les idées de nouveaux jeux et contenus naissent généralement de discussions organiques dans tout le bureau, un membre du personnel en particulier défendant généralement un concept.

Dans le cas d’Arclight Rumble, c’est Tom Chilton, l’un des anciens réalisateurs principaux du Warcraft original qui a fait tourner les roues, avant de recueillir le soutien de ses collègues. Le soutien s’est avéré suffisant pour que les gros bonnets de Blizzard acceptent le projet, avec Tom installé en tant que directeur du jeu.

Étant donné que j’ai effectivement participé aux tests bêta, je suis impressionné par la transparence du titre mobile de Blizzard avant le lancement. En toute honnêteté, j’ai vu des jeux en direct depuis trois ans avec beaucoup moins d’optimisations et de modes de jeu, bien qu’il soit vrai que j’attends le meilleur de Blizzard, compte tenu des ressources et de l’expérience de l’entreprise.

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Cela ne veut pas dire que WAR n’a pas certains des attributs familiers des jeux de service en direct gratuits, mais en parlant aux membres de l’équipe de Blizzard, il est clair qu’ils essaient d’équilibrer leurs méthodes de monétisation. le mieux possible. Avant d’acheter de nouveaux minis dans WAR, que ce soit avec des pièces gagnées ou vos propres dollars, vous pouvez prévisualiser pleinement les capacités de chaque nouveau personnage, ce qui en soi est beaucoup plus généreux que beaucoup de titres lourds de loot-box ou de gacha.

Adam et Vik tiennent tous deux à souligner que chaque étape du jeu a été conçue pour être accessible aux joueurs qui ne cherchent pas à se séparer de leur argent. Ceci est apparemment influencé par les années de développement mobile de Vik, ses leçons apprises se résumant à « les meilleurs jeux gratuits sont exactement cela, gratuits », ainsi qu’une tendance générale de l’industrie selon laquelle les fans sont déçus par éléments payants dans les titres gratuits.

D’après mon expérience, je ne peux pas dire que les gars ont tort. Avec toute l’interconnexion entre les modes de jeu, la progression dans WAR vient naturellement, car les mécanismes vous poussent à élaborer des stratégies avec les ressources dont vous disposez déjà, avant d’opter pour l’échange de votre or contre de nouvelles figurines aux capacités différentes. Cela étant dit, vous débloquez régulièrement de nouveaux personnages au fur et à mesure que vous jouez à travers les niveaux, donc une fois que vous avez franchi les premières étapes, vous pouvez commencer à devenir tactique avec vos choix d’équipe.

Capture d'écran du menu de combat de Warcraft Arclight Rumble

Et mon garçon, aurez-vous besoin d’être tactique. La philosophie de conception de base de Blizzard « facile à apprendre, difficile à maîtriser » est pleinement en jeu dans WAR, et c’est cet accent mis sur la stratégie comme une nécessité qui distingue le jeu de titres similaires comme Clash Royale ou Spellbinders. Dans la première zone non didactique dans laquelle vous vous dirigez, Elwynn Forest, le défi se présente clairement, et au moment où vous atteignez le boss de la zone Hogger, vous devez avoir amélioré vos compétences à partir des didacticiels, sinon le chef de la meute Riverpaw roulera à droite sur vos défenses.

Toutes ces choses, le combat stratégique engageant, la conception intelligente du monde, la possibilité de jouer librement sans avoir à, ou même vraiment ressentir la tentation, de plonger dans les microtransactions, se réunissent dans WAR pour offrir un titre mobile aussi difficile à posé comme il est à maîtriser. Bien que nous ne nous attendions toujours pas à ce que le titre à venir illumine l’industrie comme WoW l’a fait autrefois, nos grands espoirs sont jusqu’à présent justifiés, et nous sommes très impatients de manifester plus de figurines et de nous familiariser avec le PvP, lorsque Warcraft Arclight Rumble sera lancé dans le futur.

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